Sensa使用帮助

按使用目标选择方案

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先确定用途:网页快速控制、应用转发、录制,或 Avatar 交互。选择对应来源与输出,需要融合、平滑或几何读数时再添加计算。下表按流程连接到设置步骤。

想做什么 推荐流程 配置入口
在浏览器立即控制 手动/脚本 → 浏览器输出 WebSensa
把网站/播放器转到另一设备 Buttplug/TCode/JSON 输入 → 输出 共享协议路由
检查设备或应用的响应 手动滑条 → 目标输出 首次使用
播放已有轨迹 Funscript → 设备或应用 手动与脚本
混合多个读数,加入平滑或阈值 多项输入 → 计算信号 → 输出 计算示例
同时控制设备和 Avatar 效果 同一结果 → 设备与 OSC 参数 多输出
联动 DG-LAB、MIDI 或网络服务 信号 → 相应输出 输出设置
保存一次交互,之后播放或编辑 选定来源 → Funscript 录制 录制与回放

使用多种输入时,在“控制”应用“组合”。一套流程可以整体保存,包括计算、映射、轴配置和输出。

VRChat 参数与定位

先看 Avatar 已经提供什么。已有 OGB/SPS 参数可以直接接入;制作自己的 Avatar 时,可以增加根点测量组件。

你的情况 选择 取得什么
Avatar 已有 OGB/SPS haptics 参数 已有 OGB/SPS 接近、触碰和深浅相关读数
想读取 SPS Socket/Plug 根点位置 SPS 四点定位 相对 Avatar 的三维位置
使用支持高级 Proximity 的 SDK,想读取位置与速度 Contact 直接定位(SDK Beta) 米制位置与相对速度
PC 画面能显示编码图块,想读取位置、轴向和缩放 Shader 捕获 根点位置、X/Z 轴向和 AvatarScale
想按自己 Avatar 上某个骨骼的当前朝向测量 跟随平面 测量点相对平面的深度、偏移与距离
想测量双方 Avatar 配对互动的深度和角度 配对三点姿态 接收方 Socket 局部系下的进入比例、入口偏移和姿态角

交互参数图解可先帮你理解参数和有效区域。空间测量配置完成后,先观察、校准,再允许实验空间输入并启用输入;实际客户端与图形效果按所用版本检查。

已有 OGB / SPS

  1. 在“控制”应用“OSC”或“组合”,到“OSC”检查监听、来源和实际参数。
  2. Avatar 需要 OGB_ENABLED 时,在接收设置启用心跳,目标填写 VRChat 的接收端口,通常为 9000;Sensa 接收参数通常使用 9001。
  3. 选择“OGB / SPS · 深度”或“振动”预设,固定对象/来源,校准范围和方向,保存后启用输入。

SPS2 · PenOthersNewRoot / PenOthersNewTip 提供同一 Plug 的两项接近读数。Sensa 配对后估算长度,再得到进入深浅的变化趋势;移动目标,让估长取得所需样本后再检查结果。

SPS1 · PenOthers / PenOthersClose 中,PenOthers 可理解为进入深浅的趋势,PenOthersClose 表示目标进入 Socket 附近的有效区域。Touch 表示触碰强度;Plug 的 Frot 表示贴近或擦过的强度。

正对、横移、倾斜和作者尺寸都会影响接近值,按实际动作的起点和终点校准。具体配对和有效条件见参数说明、预设和OGB 兼容说明。

Contact 直接定位(SDK Beta)

适合想同时使用根点位置和运动强弱的 Avatar 作者。安装 SDK 3.10.6-beta.3(同时兼容 Beta.2),在 Automatic SPS Setup 中选择此方案,或添加 SensaContactRootProbe。

  1. 选择要跟随的 SPS、Sensa 或原生 Contact 根点,构建 Avatar。
  2. 在根点面板固定对象与来源,观察有效位置和速度。
  3. 位置选 X/Y/Z/Distance;运动强弱选 VelocityX/Y/Z、Speed 或 ProximitySpeed。采集两端、检查预览、保存,再启用空间输入和当前输入。

位置使用米,速度使用 m/s;ProximitySpeed 表示接近值每秒的变化,单独校准。当前方案提供单点位置与速度,检测覆盖和采样活动决定有效性。完整安装与条件 · 校准说明

SPS 四点定位

适合测量 SPS Socket/Plug 根点在 Avatar 内的移动。Unity 组件生成四个已知位置的接收器并报告接近值,桌面 Sensa 据此计算根点的三维位置。

  1. 添加 SPS 四点定位(SensaFixedRootProbe)或 Automatic SPS Setup,选择自己的目标根点。
  2. 查看 Unity 或参数图解中的绿色共同检测区,让预期动作范围落在其中。
  3. 在工作台选择对象和坐标指标,采集动作两端,检查方向与范围,保存并启用。

接收半径为 2 个 Avatar 根局部单位。坐标使用 Avatar 制作尺度,缩放后按该坐标框解释;明确的 Transform、Sensa 或原生 Contact 目标也可使用同一测量方案。几何布局、采样和缩放要求见定位说明,安装见Unity 组件包。

Shader 根编码与区域捕获

适合能在 PC 桌面画面中保留编码图块的实验配置。Avatar 渲染根点位置、X/Z 轴向与 Avatar 缩放,桌面桥读取图块并发出 OSC 测量。

  1. Unity 添加 Shader Root Capture (Experimental),选择根点并填写 Producer ID。
  2. 构建后开启编码,按捕获指南框选完整图块,并配置相同 ID。
  3. 观察解码状态,在工作台通过“定位测量”选择所需指标,再校准、保存和启用。

QR 定位方框帮助找到图块,白色留白缓冲小幅位移,Reed–Solomon 纠错帮助恢复部分受损数据。有效画面、捕获区域和帧更新共同决定测量是否可用。当前协议与有效条件 · 实现依据

让参考平面跟随身体动作

用于自己 Avatar 内目标与参照的相对运动,例如以手掌或胸部的当前朝向测量靠近程度。

  1. 在 Unity 为测量目标添加根点定位组件,再创建 GameObject → Sensa → Tracking Frame,选择要跟随的骨骼或根点。目标和平面采用同一种定位方式,分别使用唯一实例名。
  2. 调整平面中心和朝向;Scene 中 +Z 箭头表示深度正方向。构建后,在桌面确认目标、<名称>_Origin 和 <名称>_Forward 的读数有效。
  3. 在“流程 → 空间计算预设 → 跟随移动平面”选择目标和 Origin,添加并检查计算草稿,保存后将深度、偏移或距离连接到输出。

Shader 也可使用自身位置和 Forward 方向定义跟随平面。Unity 设置步骤 · 计算模板与单位

其他输入与工具

PhysBone 的 Stretch/IsGrabbed 可用于标量控制;OSCQuery 与 Hub 可用于发现和转发参数。独立 Point/Handle/Pose 以及 Avatar/World 实验室提供测量模型和集成检查入口。实验室工作流

搭好流程后,先用可观察的参数或录制检查计算,再以小幅设备目标确认方向、响应和停止。工作台指南 · 功能总览